суббота, 9 февраля 2013 г.

текстурирование ландшафта в 3ds max

Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:

Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move.

Выдавливаем (Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:

Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop:

Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:

Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly:

Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:

Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:

Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.

В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.

Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:

Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Написано 1,335 полезных сообщений (для 4,744 пользователей)

Регистрация: 26.02.2007

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!

Извините, ничего не найдено.

Незарегистрированный

Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. - www.boolean.name

Комментариев нет:

Отправить комментарий