
Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду:
Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move.
Выдавливаем (Extrude) эти рёбра по оси Z вниз:
Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop:
Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы:
Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly:
Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках:
Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном:
Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика.
В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации.
Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале:
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Написано 1,335 полезных сообщений (для 4,744 пользователей)
Регистрация: 26.02.2007
3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Извините, ничего не найдено.
Незарегистрированный
Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг. - www.boolean.name
Комментариев нет:
Отправить комментарий